E-Learning

Dr. Lilge
Kultur-, Sozial- und Bildungswissenschaftliche Fakultät
Institut für Kulturwissenschaft

gamelab.berlin

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Expertise

Dr. Lilge, Gründer von gamelab.berlin, beschäftigt sich mit der Konzeption und Umsetzung von digitalen und analogen Lern- und Erlebnisangeboten, die mithilfe von spielerischen Elementen eine kontinuierliche Motivation über den gesamten Nutzungszeitraum hinweg generieren. Beispiele für solche Angebote sind Serious Games, also ernsthafte Spiele, die bestimmte Lernziele verfolgen, gamifizierte Apps, also Anwendungen, die spielerische Aspekte enthalten, digitale und analoge Ausstellungsstücke sowie immersives Raumdesign, das den Nutzer in eine fesselnde Erfahrung eintauchen lässt. Das Ziel ist es, dass Menschen, durch diese interaktiven und ansprechenden Lernmethoden motiviert werden, ihr Wissen zu erweitern und sich aktiv mit den Inhalten auseinanderzusetzen. Neben seiner Tätigkeit als Forscher zur Kulturtechnik des Spiels berät er Firmen und Organisationen zu den Themen Gamification und Human Focused Design.

Wissenschaftliche Dienstleistungen
  • Konzeption und Test von digitalen Prototypen
  • Beratung zu interdisziplinären Innovationsvorhaben

Twiddle - mobiles Game für 8 Researchmuseen der Leibniz-Gemeinschaft
Polarstern 360° - Virtual und Augmented Reality Ausstellung im Schifffahrtsmuseum Bremerhaven
Snapture - mobiles Game zur Vermittlung von Bildkompetenz für das Bode-Museum Berlin
Mein Objekt - spielerische Wissenvermittlung für u.a. Humboldt-Forum Berlin, Badisches Landesmuseum, u.a.

  • Gamification Expert Level 3 der Engagement Alliance und
  • zertifizierter Octalysis Framework Nutzer
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Prof. Zender
Mathematisch-Naturwissenschaftliche Fakultät
Institut für Informatik

Didaktik der Informatik | Informatik und Gesellschaft

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Expertise

Professor Zender arbeitet mit seinem Team des Lehrstuhls "Didaktik der Informatik | Informatik und Gesellschaft" an einem breiten Spektrum von Themen rund um Bildungstechnologien, der Fachdidaktik von Informatik und soziotechnischen Systemen. Er selbst hat einen Forschungsschwerpunkt auf dem Einsatz von immersiven Technologien, wie Virtual und Augmented Reality (VR/AR) in Lehr- und Lern-Settings. Im Vordergrund seiner Aktivität steht dabei die Gestaltung und Entwicklung solcher Lehr- und Lernsysteme .Dabei arbeitet er in seinen Projekten stets mit einem breiten Netzwerk interdisziplinärer Partner:innen - aus der Informatik, der Mediendidaktik, der Medienpädagogik sowie diverser Fachdidaktiken, zusammen.

Zudem ist Professor Zender stellv. Sprecher der Fachgruppe Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik (GI) sowie Initiator des GI-Arbeitskreises VR/AR-Learning.

Wissenschaftliche Dienstleistungen
  • Beratung zum Einsatz von Bildungstechnologien in konkreten Lehr- und Lern-Settings
  • Konzeption und Entwicklung lernwirksamer Anwendungen mit Virtual und Augmented Reality (VR/AR)
  • Durchführung von Vorträgen und Schulungen rund um das Thema "Lehren und Lernen mit VR/AR"
  • Kooperation mit Unternehmen und Forschungsinstitutionen aus der beruflichen Bildung: Konzeption und Entwicklung von Lehr-/Lernsystemen, Durchführung von Transferveranstaltungen
  • Kooperation mit Ausbildungsinstitutionen aus der Automobilbranche: Entwicklung von VR-Simulationen für die Ausbildung
  • Kooperation mit Unternehmen aus der IT-Branche (z.B. Anbieter von Lernsystemen): Konzeption und Entwicklung von Lehr-/Lernsystemen
  • Kooperation mit wissenschaftlichen Einrichtungen (Hochschulen, private Forschungsinstitutionen, etc.): Durchführung von Forschungsprojekten, wissenschaftlichen Veranstaltungen und Transferaktivitäten, sowie Community-Arbeit
  •  Lehren und Lernen mit Virtual und Augmented Reality (VR/AR)
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Profilbild Christian Stein
Kultur-, Sozial- und Bildungswissenschaftliche Fakultät

gamelab.berlin (Co-Leiter)
Exzellenzcluster Matters of Activity / Projekt Object Space Agency (Mitarbeiter)

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Expertise

Dr. Stein hat viel Erfahrung mit der Konzeption und Entwicklung von Serious Games und Gamification für den Wissenstransfer, insbesondere für Museen, Kulturinstitutionen und in der Medizin. Als Germanist und Informatiker beherrscht er sowohl die konzeptionelle und kulturelle Perspektive als auch die technische der Umsetzung. Er hat über 15 Softwareentwicklungsprojekte in den Bereichen App, VR, AR und Browser-Apps geleitet. Wenn es darum geht, Wissen zu vermitteln und Erfahrungen aufzubauen, sind Spiele das Medium unserer Zeit, so Dr. Stein. Als Forscher und Spieleentwickler ist er besonders an spannednen Vermittlungsherausforderungen interessiert.

http://humboldt.gmbh/forschungskooperation

Wissenschaftliche Dienstleistungen

Dr. Stein entwickelt Konzepte für Spiele zur Wissensvermitlung, Serious Games und Gamification. Darüber hinaus befasst er sich mit der Softwareentwicklung, der Umsetzung sowie dem Testing dieser. Zudem bietet er Workshops zu VR und Spielen als Kulturtechnik an.

Die folgenden Softwareprojekte wurden alle im akademischen Kontext nach Dr. Steins Konzeption und unter seiner Leitung iterativ und agil entwickelt, getestet und veröffentlicht und stellen einen wesentlichen Teil seiner Veröffentlichungen dar.

Mein Objekt

  • Mein Objekt ist ein innovatives Museums-Spiel, das Besuchern den Dialog mit Objekten ermöglicht, und dabei digitale Gewohnheiten in kulturelles Interesse zu überführen versucht. Unter Nutzung von Machine Learning und adaptiver Sprache wird eine Anpassung der Anwendung auf den individuellen Besucher gewährleistet, so dass eine personalisierte, interessensgeleitete Museumstour entsteht. Das Projekt wurde im Rahmen von museum4punkt0 für das Humboldt Forum entwickelt und wird mit dessen Eröffnung dort das erste Mal zum Einsatz kommen. Es ist in React Native entwickelt und kommt BYOD für Android und iOS zum Einsatz.

 Diary

  • Diary ist ein Werkzeug zur Erforschung von wissenschaftlicher, interdisziplinärer Arbeit und ist für die Experimantalzone des Exzellenzclusters Bild Wissen Gestaltung entwickelt worden, um interdisziplinäre Kooperation besser zu verstehen. Es ist für MacOS in Objective-C entwickelt und kann Aktivitäten wie Softwarenutzung, Tastenanschläge, Aktivitätszyklen und weiteres aufzeichnen, visualisieren und mit einem Server synchronisieren. Es dient der Erforschung von digitalen Arbeitsweisen und -gewohnheiten verschiedener Disziplinen und nützt den Anwendern zudem in Bezug auf Selbstreflektion ihrer Arbeitsweise.

iWrite

  • iWrite ist ein gamifiziertes Werkzeug zur Verbesserung von wissenschaftlichen Schreibprozessen. Es ist für MacOS in Objective-C entwickelt und erlaubt dem Nutzer, Schreibprozesse in konzentrierte Sessions zu gliedern, Ablenkungen auszuschalten, Fortschritt zu visualisieren und Schreibsessions zu planen. Zudem werden Schritt für Schritt Tipps und Videos von Schreibexperten freigeschaltet.

BWG VR

  • BWG VR ist eine interaktive, stereoskopische 360°-Erfahrung für Virtual-Reality-Headsets, die den Exzellenzcluster Bild Wissen Gestaltung in seinen verschiedenen Räumen zeigt und Akteure des Clusters exemplarisch in ihren Arbeitsumgebungen vorstellt. Dabei wird die Verbindung von Raum, Objekten und Personen vorgestellt und die komplexe Konfiguration unterschiedlicher Akteure erfahrbar gemacht.

Singleton

  • Singleton ist ein Spiel zur Integration von persönlichen Zielen in den Alltag und individueller Entwicklung anhand selbstgesteckter Prioritäten aufgrund theoretischer Grundlagen aus Psychologie und Game Studies. Es ist in Unity Mobile für Android und iOS entwickelt und ermöglicht anhand von individuell erzeugten Kartendecks, unterhaltsame und zielführende Mikrointerventionen in einem Levelsystem auszuführen. Es basiert auf den Big 5 Charaktereigenschaften und ordnet dynamisch bestimmte Kartenpacks individuell dem Nutzer zu.

ID+Lab

  • ID+Lab ist das prototypische Frontend einer Publikationsplattform, die darauf ausgerichtet ist, interdisziplinäre Forschungsarbeiten als Netzwerk zu publizieren und Zusammenhänge zu zeigen, die sonst verborgen bleiben. Es ist als Webapplikation entwickelt und basiert auf Semantic Web Technologien mit GraphDB im Hintergrund. Publikationen werden hier als semantisches Netz modelliert und dynamisch und intuitiv visualisiert. Ein DFG-Forschungsantrag zur Vertiefung des Projektes befindet sich in Begutachtung.

Reading Revisited

  • Reading Revisited ist eine VR-Anwendung, die Lesen in Virtual Reality erprobt und verschiedene Texte dynamisch in bewegte Landschaften integriert. So wird der Frage nachgegangen, welchen Einfluss Leseumgebungen auf das Verstehen und Memorieren haben und ob sich Text als eine Verbindung aus Umgebung und Lesen denken lässt. Texte des kooperierenden Merve Verlags werden dabei in VR les- und erlebbar und können in einer eigens dafür entwickelten Umgebung rezipiert werden.

Bee Virtual

  • Bee Virtual ist eine kollaborative VR-Anwendung, in der zwei Probanden virtuelle Bienen durch Blickrichtung steuern und durch einen virtuellen Raum lenken. Sie wurde in Unity 3D für Oculus Rift entwickelt. Dieser ist dem physischen Raum des Zentralen Laborraums des Exzellenzclusters Bild Wissen Gestaltung nachgebildet. In einem Experimentalsetting wurde untersucht, wie Objekte in VR gemerkt werden, virtuelle Räume auf physische übertragen werden können und inwiefern Kommunikation unter den Probanden das Merken von Umgebungseigenschaften beeinflusst.

PlosOne Metadata Extractor

  • PlosOne Metadata Extractor ist ein Browserplugin, das die Extraktion von Metadaten in Listen von PlosOne- Publikationen inklusive Abstracts extrahiert und somit für Textmining verarbeitbar und analysierbar macht.

Decide & Survive

  • Decide & Survive ist ein Spiel, das Entscheidungsprozesse in außenpolitischen Gemengelagen erlebbar macht und darauf abzielt den Einfluss von Nutzeroberflächen auf Entscheidungen der Spieler zu untersuchen, indem zum einen aggressive und zum anderen neutrale Oberflächen und Sounds verwendet werden. Es ist in Java mit JavaFX entwickelt und läuft serverseitig über PHP.

OncoLogg

  • OncoLogg ist ein Spiel, dass für Patienten des Multiplen Myeloms und ihre Angehörigen gedacht ist und diese über Therapien, Risiken und Nebenwirkungen aufklären soll. Es lässt den Spieler verschiedene Therapiedurchläufe erleben und refokussiert dabei von Heilung auf die Erreichung von Lebenszielen. Das Spiel wurde zusammen mit der Charité in Java für Android entwickelt.

iglos

  • iglos, oder das Intelligente Glossar ist eine Anwendung zur Gestaltung semantischer Netze, die Terminologie- und Verständnisprobleme in interdisziplinären akademischen Projekten erkennen und erleichtern soll. Sie ist browserbasiert mit Web-Technologie entwickelt und RDF/OWL kompatibel.
  • Workschops

Forum Junge Spitzenforscher 2013: Projekt Big Data for Knowledge Networks

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