Kultur-, Sozial- und Bildungswissenschaftliche Fakultät

Dr. Lilge
Kultur-, Sozial- und Bildungswissenschaftliche Fakultät
Institut für Kulturwissenschaft

gamelab.berlin

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Expertise

Dr. Lilge, Gründer von gamelab.berlin, beschäftigt sich mit der Konzeption und Umsetzung von digitalen und analogen Lern- und Erlebnisangeboten, die mithilfe von spielerischen Elementen eine kontinuierliche Motivation über den gesamten Nutzungszeitraum hinweg generieren. Beispiele für solche Angebote sind Serious Games, also ernsthafte Spiele, die bestimmte Lernziele verfolgen, gamifizierte Apps, also Anwendungen, die spielerische Aspekte enthalten, digitale und analoge Ausstellungsstücke sowie immersives Raumdesign, das den Nutzer in eine fesselnde Erfahrung eintauchen lässt. Das Ziel ist es, dass Menschen, durch diese interaktiven und ansprechenden Lernmethoden motiviert werden, ihr Wissen zu erweitern und sich aktiv mit den Inhalten auseinanderzusetzen. Neben seiner Tätigkeit als Forscher zur Kulturtechnik des Spiels berät er Firmen und Organisationen zu den Themen Gamification und Human Focused Design.

Wissenschaftliche Dienstleistungen
  • Konzeption und Test von digitalen Prototypen
  • Beratung zu interdisziplinären Innovationsvorhaben

Twiddle - mobiles Game für 8 Researchmuseen der Leibniz-Gemeinschaft
Polarstern 360° - Virtual und Augmented Reality Ausstellung im Schifffahrtsmuseum Bremerhaven
Snapture - mobiles Game zur Vermittlung von Bildkompetenz für das Bode-Museum Berlin
Mein Objekt - spielerische Wissenvermittlung für u.a. Humboldt-Forum Berlin, Badisches Landesmuseum, u.a.

  • Gamification Expert Level 3 der Engagement Alliance und
  • zertifizierter Octalysis Framework Nutzer
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Professor Staab
Kultur-, Sozial- und Bildungswissenschaftliche Fakultät
Institut für Sozialwissenschaften

Lehrbereich Soziologie der Zukunft der Arbeit

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Expertise

Prof. Staab verbindet in seiner Forschung Themen der Arbeit, Sozialstrukturanalyse, Techniksoziologie und politischen Ökonomie in gegenwartsanalytischer Absicht. Aktuell befasst sich Prof. Staab insbesondere mit Fragen der politischen Gestaltung des digitalen Kapitalismus, des Zusammenhangs von Digitalisierung und Nachhaltigkeit sowie der Rolle kritischer Infrastrukturen für die Zukunftsfähigkeit moderner Gesellschaften. Dabei verfolgt der Professor eine theorieorientiere, gegenwartsdiagnostische Soziologie im Kontext sozialen Wandels, Konflikts und Ungleichheit, die stets das Gespräch mit der Öffentlichkeit sucht.

Wissenschaftliche Dienstleistungen
  • Beratung,
  • Verfassung von Studien und
  • Policy Papers sowie Vorträge

zu wichtigen aktuellen Themen im Bereich Gesellschaft, Politik und Ökonomie insb. Digitalisierung und Nachhaltigkeit sowie Arbeit. Der Fokus liegt dabei auf zukünftige Entwicklungen von Gesellschaft sowie politische und wirtschaftliche Handlungsmöglichkeiten.

  • Organisation und Durchführung mehrerer Tagungen mit großer politischer Stiftung
  • Verfassen einer Policy Studie für eine große Gewerkschaft
  • Beratung von Abgeordneten, Ministerien sowie der Europäischen Kommission.
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Prof- Miyazaki
Kultur-, Sozial- und Bildungswissenschaftliche Fakultät
Institut für Musikwissenschaft und Medienwissenschaft

Medienwissenschaft, digitale Medien und Computation

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Expertise

Prof. Miyazaki beschäftigt sich als kritischer Geisteswissenschaftler mit der Theorie, Kritik und Geschichte digitaler Medien, Digitalisierung und Komputation als produktive Praxis. Er bedient sich dabei aus zahlreichen sozialkritischen, philosophischen und technologienahen Theorien des letzten Jahrhunderts (historischer Materialismus, Kritische Theorie, Poststrukturalismus, Wissenschafts- und Technikforschung, Medientheorie, Medienarchäologie, Postkolonialismus, Designforschung). Aktuell befasst sich Prof. Miyazaki mit der Theorie und Geschichte alternativer, nicht-profitorientierter, nachhaltiger Produktionsweisen, die durch andere Arten der Digitalisierung realisiert werden könnten. Es geht dabei nicht nur um einen sozialen, sondern auch technisch-medialen Wandel, der ohne kritisches Technologiewissen keine Zukunft hat.

Wissenschaftliche Dienstleistungen

Beratung durch Studien, Vorträge und Gespräche zu aktuellen Themen im Bereich Informationstechnologien, Algorithmen, Gesellschaft, Kultur und Politik mit Fokus auf Digitalisierung, Nachhaltigkeit und Kritik. Im Mittelpunkt steht dabei die zukünftige Entfaltung alternativer Lebensweisen und -formen sowie gesellschaftspolitische Handlungsmöglichkeiten.

  • Aufbau des Critical Media Labs am Institut Experimentelle Design- und Medienkulturen der Hochschule für Gestaltung und Kunst FHNW (Claudia Mareis)
  • Associated Investigator im Exzellenzcluster "Matters of Activity".
  • Veröffentlichung: "Digitalität tanzen - Über Commoning & Computing" 
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Profilbild Christian Stein
Kultur-, Sozial- und Bildungswissenschaftliche Fakultät

gamelab.berlin (Co-Leiter)
Exzellenzcluster Matters of Activity / Projekt Object Space Agency (Mitarbeiter)

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Expertise

Dr. Stein hat viel Erfahrung mit der Konzeption und Entwicklung von Serious Games und Gamification für den Wissenstransfer, insbesondere für Museen, Kulturinstitutionen und in der Medizin. Als Germanist und Informatiker beherrscht er sowohl die konzeptionelle und kulturelle Perspektive als auch die technische der Umsetzung. Er hat über 15 Softwareentwicklungsprojekte in den Bereichen App, VR, AR und Browser-Apps geleitet. Wenn es darum geht, Wissen zu vermitteln und Erfahrungen aufzubauen, sind Spiele das Medium unserer Zeit, so Dr. Stein. Als Forscher und Spieleentwickler ist er besonders an spannednen Vermittlungsherausforderungen interessiert.

http://humboldt.gmbh/forschungskooperation

Wissenschaftliche Dienstleistungen

Dr. Stein entwickelt Konzepte für Spiele zur Wissensvermitlung, Serious Games und Gamification. Darüber hinaus befasst er sich mit der Softwareentwicklung, der Umsetzung sowie dem Testing dieser. Zudem bietet er Workshops zu VR und Spielen als Kulturtechnik an.

Die folgenden Softwareprojekte wurden alle im akademischen Kontext nach Dr. Steins Konzeption und unter seiner Leitung iterativ und agil entwickelt, getestet und veröffentlicht und stellen einen wesentlichen Teil seiner Veröffentlichungen dar.

Mein Objekt

  • Mein Objekt ist ein innovatives Museums-Spiel, das Besuchern den Dialog mit Objekten ermöglicht, und dabei digitale Gewohnheiten in kulturelles Interesse zu überführen versucht. Unter Nutzung von Machine Learning und adaptiver Sprache wird eine Anpassung der Anwendung auf den individuellen Besucher gewährleistet, so dass eine personalisierte, interessensgeleitete Museumstour entsteht. Das Projekt wurde im Rahmen von museum4punkt0 für das Humboldt Forum entwickelt und wird mit dessen Eröffnung dort das erste Mal zum Einsatz kommen. Es ist in React Native entwickelt und kommt BYOD für Android und iOS zum Einsatz.

 Diary

  • Diary ist ein Werkzeug zur Erforschung von wissenschaftlicher, interdisziplinärer Arbeit und ist für die Experimantalzone des Exzellenzclusters Bild Wissen Gestaltung entwickelt worden, um interdisziplinäre Kooperation besser zu verstehen. Es ist für MacOS in Objective-C entwickelt und kann Aktivitäten wie Softwarenutzung, Tastenanschläge, Aktivitätszyklen und weiteres aufzeichnen, visualisieren und mit einem Server synchronisieren. Es dient der Erforschung von digitalen Arbeitsweisen und -gewohnheiten verschiedener Disziplinen und nützt den Anwendern zudem in Bezug auf Selbstreflektion ihrer Arbeitsweise.

iWrite

  • iWrite ist ein gamifiziertes Werkzeug zur Verbesserung von wissenschaftlichen Schreibprozessen. Es ist für MacOS in Objective-C entwickelt und erlaubt dem Nutzer, Schreibprozesse in konzentrierte Sessions zu gliedern, Ablenkungen auszuschalten, Fortschritt zu visualisieren und Schreibsessions zu planen. Zudem werden Schritt für Schritt Tipps und Videos von Schreibexperten freigeschaltet.

BWG VR

  • BWG VR ist eine interaktive, stereoskopische 360°-Erfahrung für Virtual-Reality-Headsets, die den Exzellenzcluster Bild Wissen Gestaltung in seinen verschiedenen Räumen zeigt und Akteure des Clusters exemplarisch in ihren Arbeitsumgebungen vorstellt. Dabei wird die Verbindung von Raum, Objekten und Personen vorgestellt und die komplexe Konfiguration unterschiedlicher Akteure erfahrbar gemacht.

Singleton

  • Singleton ist ein Spiel zur Integration von persönlichen Zielen in den Alltag und individueller Entwicklung anhand selbstgesteckter Prioritäten aufgrund theoretischer Grundlagen aus Psychologie und Game Studies. Es ist in Unity Mobile für Android und iOS entwickelt und ermöglicht anhand von individuell erzeugten Kartendecks, unterhaltsame und zielführende Mikrointerventionen in einem Levelsystem auszuführen. Es basiert auf den Big 5 Charaktereigenschaften und ordnet dynamisch bestimmte Kartenpacks individuell dem Nutzer zu.

ID+Lab

  • ID+Lab ist das prototypische Frontend einer Publikationsplattform, die darauf ausgerichtet ist, interdisziplinäre Forschungsarbeiten als Netzwerk zu publizieren und Zusammenhänge zu zeigen, die sonst verborgen bleiben. Es ist als Webapplikation entwickelt und basiert auf Semantic Web Technologien mit GraphDB im Hintergrund. Publikationen werden hier als semantisches Netz modelliert und dynamisch und intuitiv visualisiert. Ein DFG-Forschungsantrag zur Vertiefung des Projektes befindet sich in Begutachtung.

Reading Revisited

  • Reading Revisited ist eine VR-Anwendung, die Lesen in Virtual Reality erprobt und verschiedene Texte dynamisch in bewegte Landschaften integriert. So wird der Frage nachgegangen, welchen Einfluss Leseumgebungen auf das Verstehen und Memorieren haben und ob sich Text als eine Verbindung aus Umgebung und Lesen denken lässt. Texte des kooperierenden Merve Verlags werden dabei in VR les- und erlebbar und können in einer eigens dafür entwickelten Umgebung rezipiert werden.

Bee Virtual

  • Bee Virtual ist eine kollaborative VR-Anwendung, in der zwei Probanden virtuelle Bienen durch Blickrichtung steuern und durch einen virtuellen Raum lenken. Sie wurde in Unity 3D für Oculus Rift entwickelt. Dieser ist dem physischen Raum des Zentralen Laborraums des Exzellenzclusters Bild Wissen Gestaltung nachgebildet. In einem Experimentalsetting wurde untersucht, wie Objekte in VR gemerkt werden, virtuelle Räume auf physische übertragen werden können und inwiefern Kommunikation unter den Probanden das Merken von Umgebungseigenschaften beeinflusst.

PlosOne Metadata Extractor

  • PlosOne Metadata Extractor ist ein Browserplugin, das die Extraktion von Metadaten in Listen von PlosOne- Publikationen inklusive Abstracts extrahiert und somit für Textmining verarbeitbar und analysierbar macht.

Decide & Survive

  • Decide & Survive ist ein Spiel, das Entscheidungsprozesse in außenpolitischen Gemengelagen erlebbar macht und darauf abzielt den Einfluss von Nutzeroberflächen auf Entscheidungen der Spieler zu untersuchen, indem zum einen aggressive und zum anderen neutrale Oberflächen und Sounds verwendet werden. Es ist in Java mit JavaFX entwickelt und läuft serverseitig über PHP.

OncoLogg

  • OncoLogg ist ein Spiel, dass für Patienten des Multiplen Myeloms und ihre Angehörigen gedacht ist und diese über Therapien, Risiken und Nebenwirkungen aufklären soll. Es lässt den Spieler verschiedene Therapiedurchläufe erleben und refokussiert dabei von Heilung auf die Erreichung von Lebenszielen. Das Spiel wurde zusammen mit der Charité in Java für Android entwickelt.

iglos

  • iglos, oder das Intelligente Glossar ist eine Anwendung zur Gestaltung semantischer Netze, die Terminologie- und Verständnisprobleme in interdisziplinären akademischen Projekten erkennen und erleichtern soll. Sie ist browserbasiert mit Web-Technologie entwickelt und RDF/OWL kompatibel.
  • Workschops

Forum Junge Spitzenforscher 2013: Projekt Big Data for Knowledge Networks

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Profilbild Legerlotz
Kultur-, Sozial- und Bildungswissenschaftliche Fakultät
Institut für Sportwissenschaft

Abteilung Trainings- und Bewegungswissenschaften

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Referenzunternehmen

Olympiastützpunkt Berlin

Expertise

Professor Legerlotz leitet die Arbeitsgruppe Movement Biomechanics in der Abteilung Trainings- und Bewegungswissenschaften. Das Forschungsteam konzentriert sie sich auf unterschiedliche Aspekte der Sehnenadaptation, wie der Anpassung von Bindegewebe an Belastung im Allgemeinen und der Entstehung, Rehabilitation und Prävention von Sehnenverletzungen im Speziellen. Der aktuelle Fokus der Forschungsarbeit liegt auf dem Einfluss wechselnder Hormonlevel auf die mechanischen Eigenschaften der weiblichen Sehne und den Trainingsinterventionen, die zur Behandlung bei Sportlern mit Tendinopathien eingesetzt werden.

Wissenschaftliche Dienstleistungen

Die Abteilung verfügt über drei große Labore mit moderner Ausstattung:

  • Bewegungsanalyselabor mit VICON System, zwölf Kameras sowie drei flexible AMTI Kraftmessplatten. Die Kraftmessplatten wie auch die Kameras sind vom Laborboden abgekoppelt um Vibrationen zu vermeiden.
  • Kraftdiagnostiklabor mit DAVID und Technogym Kraftdiagnostikgeräten für alle großen Muskelgruppen
  • EMG-Labor mit Biodex System-3 und Esaote Ultraschallgerät, ausgestattet für Untersuchungen der Muskel-Sehnen-Platizität. Zur Kontrolle der Gelenkwinkel per Biodex können acht VICON Kameras montiert werden. Ein großer LCD-Fernseher bietet die Möglichkeit zum Biofeedback.

Alle Labore sind klimatisiert und mit unterbrechungsfreier Stromversorgung und Vollverdunklung ausgestattet.

Diverse Projekte mit dem Olympiastützpunkt Berlin, von Trainingsanpassung bis zur Verletzungsprophylaxe

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Profilbild Hippel
Kultur-, Sozial- und Bildungswissenschaftliche Fakultät
Institut für Erziehungswissenschaften

Erwachsenen- und Weiterbildung

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Branchen
Referenzunternehmen

Universität Zürich, DIHK

Expertise

Prof. von Hippel und ihr Team beschäftigen sich in Forschung, Lehre und Praxis mit der Bildung und dem Lernen Erwachsener über die Lebensspanne. Untersucht werden Institutionen der allgemeinen und beruflichen Weiterbildung sowie betriebliche Weiterbildungsprogramme in Unternehmen. Dabei stehen drei Themen im Vordergrund. In der Adressaten- und Teilnehmerforschung beschäftigt sich Prof. von Hippel mit den Gründen von Menschen für oder gegen Weiterbildungsformate und untersucht die Art und Weise, wie an Veranstaltungen teilgenommen wird. Außerdem betreibt das Team Organisationsforschung und erforscht zum Beispiel die Entwicklung unterschiedlicher Weiterbildungsanbieter über die Zeit, ebenso wie deren Ausrichtung und Programme für einzelne Zielgruppen. Der dritte Forschungsschwerpunkt ist die Programmforschung. Darunter fallen die Mechanismen, über die Themen in Weiterbildungsangebote aufgenommen werden, ebenso wie die Programme in Weiterbildungsorganisationen professionell geplant werden. Anders als in der Schule gibt es in der Weiterbildung kein festgelegtes Curriculum, sondern die Inhalte müssen zwischen verschiedenen Akteuren ausgehandelt werden. Weiterbildungsprogramme spiegeln die bisherige Nachfrage, antizipierte Bedarfe und unterschiedliche Interessen wider und werden deshalb im Detail untersucht. Die Abteilung verfügt über ein eigenes Weiterbildungsprogrammarchiv Berlin-Brandenburg, das seit 20 Jahren Weiterbildungsprogramme von mehr als 500 Institutionen sammelt und Forschung und Lehre zur Verfügung stellt.

Wissenschaftliche Dienstleistungen
  • Gruppendiskussionen, Fokusgruppen und Produktkliniken im Weiterbildungsbereich (Methode zur zielgruppenorientierten Planung von Weiterbildungsangeboten)
  • Auftragsforschung im Erwachsenenbildungsbereich (neben Gruppendiskussionen auch Fragebogen- und Interviewerhebungen sowie Programmanalysen)
  • Fortbildungen für in der Weiterbildung Tätige (z.B. Dozenten, Programmplaner, Personalentwickler)
  • Für unterschiedliche (Weiterbildungs-)Anbieter, u.a. Fachstelle Wissenschaftliche Weiterbildung der Universität Zürich, DIHK, öffentliche Weiterbildungseinrichtungen: Durchführung von Produktkliniken (Methode zur zielgruppenorientierten Planung von Weiterbildungsangeboten)
  • Leitung DFG-Projekt zur Planung betrieblicher Weiterbildung: Durchführung von Fallstudien in großen Unternehmen
  • mehrere BMBF-geförderte Projekte zu sozialen Milieus und Weiterbildung: Fortbildung der Weiterbildner
  • in Kooperation mit Großunternehmen und Weiterbildungsanbietern: Betreuung von Qualifikationsarbeiten
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Profilbild Arampatzis
Kultur-, Sozial- und Bildungswissenschaftliche Fakultät
Institut für Sportwissenschaft

Abteilung Trainings- und Bewegungswissenschaften

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Referenzunternehmen

zebris Medical GmbH, myon AG, Simi Reality Motion Systems GmbH

Expertise

Prof. Arampatzis und seine Abteilung Trainings- und Bewegungswissenschaften beschäftigen sich in Forschung und Lehre mit der Interaktion des neuronalen und des muskuloskeletalen Systems und deren Adaptation durch mechanische Belastung. Das Team untersucht dabei den Einfluss der Belastung auf die menschliche Leistungsfähigkeit, Bewegungskontrolle und Bewegungssicherheit. Durch einen integrativen Ansatz aus Biomechanik, Physiologie und Neurowissenschaften werden Konsequenzen für Athleten und für Menschen mit degenerativen Veränderungen des neuronalen und muskuloskeletalen Systems abgeleitet. Die Forschungsschwerpunkte von Prof. Arampatzis sind darauf ausgerichtet, das neuro-biomechanische Potenzial des Menschen zu quantifizieren, zu verändern und dessen Einfluss auf die Beweglichkeit im Alltag und im Sport zu untersuchen. Vor diesem Hintergrund erforscht die Abteilung auch die Rolle sportlicher Aktivität für die Prävention von Unfällen und die Erhaltung der Lebensqualität bei älteren Menschen oder bei chronischen Erkrankungen.

Wissenschaftliche Dienstleistungen

Die Abteilung verfügt über drei große Labore mit moderner Ausstattung:

  • Bewegungsanalyselabor mit VICON System, zwölf Kameras sowie drei flexible AMTI Kraftmessplatten. Die Kraftmessplatten wie auch die Kameras sind vom Laborboden abgekoppelt um Vibrationen zu vermeiden.
  • Kraftdiagnostiklabor mit DAVID und Technogym Kraftdiagnostikgeräten für alle großen Muskelgruppen
  • EMG-Labor mit Biodex System-3 und Esaote Ultraschallgerät, ausgestattet für Untersuchungen der Muskel-Sehnen-Platizität. Zur Kontrolle der Gelenkwinkel per Biodex können acht VICON Kameras montiert werden. Ein großer LCD-Fernseher bietet die Möglichkeit zum Biofeedback. Alle Labore sind klimatisiert und mit unterbrechungsfreier Stromversorgung und Vollverdunklung ausgestattet.
  • zebris Medical GmbH: Technologieevaluation der hochaufgelösten Druckverteilungsmessung in Laufbändern
  • myon AG: Technologieevaluation eines Wireless-Elektromyographiesystems zur Quantifizierung der Muskelaktivierung
  • Simi Reality Motion Systems GmbH: Technologieevaluation eines 3D-Bewegungsanalysesystems zur Messung komplexer menschlicher Bewegung
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